Образовательная настольная игра «Поймай бабочку»
Автор: Голубенец Лариса Юрьевна
Организация: МОУ СОШ «Образовательный комплекс №35» ЦРР - ДС №70
Населенный пункт: г. Ярославль

Авторское поле «Поймай бабочку» является одним из вариантов базовых полей игры ЖИПТО Игра ЖИПТО является одним из средств умственного развития ребенка в период дошкольного возраста, в которой проявляются, формируются умственные способности ребенка – возможность управлять обстоятельствами, создаваемыми ходом игры.
Немного истории Интеллектуальная игра ЖИПТО родилась в Якутии и была изобретена профессором Якутского государственного университета, доктором физико-математических наук Григорием Васильевичем Томским в 1988 году. В Якутии она известна под названием «Сонор» Международное название ЖИПТО (JIPTO - Jeux Intellectuels de Poursuite pour Tous) – Интеллектуальная Игра Преследования Томского Особенности игры
Доступность и разнообразие вариантов игры. Базовая версия игры проста и доступна детям с 5 - 6 лет. На основе модификации этой версии получаются более сложные и увлекательные версии на любой вкус. Увлекательность за счёт создания ситуации преследования, соревнования. Базовая версия моделирует ситуации с одним "преследователем" и пятью "убегающими". Целью "убегающих", сосредоточенных в начале игры на одной стороне игрового поля, является достижение противоположной стороны, чему стремится препятствовать "преследователь". Стратегическое богатство вытекает из того простого факта, что фигуры в ЖИПТО могут перемещаться в любом направлении. К тому же народная мудрость давно отметила трудность одновременного преследования двух целей ("за двумя зайцами погонишься – ни одного не поймаешь"), а в стандартных вариантах ЖИПТО надо преследовать пять убегающих! Авторское поле «Поймай бабочку» предназначено для детей, начиная с 56 летнего возраста.
Игровой материал:
1. Игровое поле с заданиями 2. Круглые фишки убегающего бабочки (6 штук диаметром 2 см) и преследователя – сачок (2 штуки диаметром 4 см)
Фишки могут быть сделаны из пластмассы, глины, дерева, кости и др. материалов 3. Карточки с заданиями – 12 шт
4. Пуговицы или другие предметы для подсчёта баллов игроков
Игровая цель:
Для бабочек – не попасться в сачок, «улететь на недосягаемую высоту» и таким образом заработать максимальное количество очков.
Для преследователя - поймать сачком всех бабочек.
Учебная цель: развитие математических представлений, интеллектуальных и познавательных способностей, предпосылок логического мышления. Общие правила игры:
В игре участвуют 2 игрока: убегающие - бабочки и преследователь – сачок.
У преследователя 2 фишки, у убегающего – 6. Из двух фишек преследователя одна (любая) является основной, вторая – запасной, необходимой для того, чтобы сделать ход. Из шести фишек убегающего пять являются основными, шестая (любая) – запасной, необходимой для того, чтобы сделать ход. Запасные и основные фишки в процессе игры меняются местами. Таким образом, на игровом поле всегда присутствует 6 фишек – основные.
Одна игра представляет собой две партии. В первой партии один человек играет фишками бабочек, а второй фишками с сачком. Во второй партии игроки меняются ролями.
Цель бабочек - достичь противоположного края поля и «заработать» как можно больше очков. Цель сачка – поймать бабочек.
В начале партии сачок (основная фишка) находится в середине 3 линии, а 5 бабочек расположены на противоположной стороне поля игры на расстоянии 6 см от центра соседней фишки. Причем одна из фишек бабочек находится в середине линии.
3 линия
2 линия
1 линия Бабочки стремятся «перелететь» поле и «улететь» в небо до того, как их поймают; Сачок ловит бабочек, передвигаясь им навстречу. Если фишка преследователя коснулась фишки с бабочкой, значит эта фишка убегающего поймана (выбывает из партии); Ход игрока:
Шагом игрока называется перемещение фишки на расстояние, равное ее диаметру.
Шаг осуществляется следующим образом:
1. Слегка прижать фишку одной рукой к игровой доске, чтобы она случайно не сдвинулась с места;
2. Поставить другой рукой вплотную к ней запасную фишку (в любом выбранном направлении);
3. Убрать исходную фишку, оставив на игровом поле запасную. Убранная фишка становится запасной.
Противники делают ходы фишками поочередно, причем первыми ходят все 5 убегающих. При наступлении очередности хода игрок имеет право перемещать последовательно все свои фишки или же часть из них оставить на месте.
Фишки могут передвигаться в любом направлении.
Прежде чем «ходить» необходимо оценить ситуацию и выбрать направление убегания или преследования.
«Убегающие» фигуры при достижении каждой из линий 1-3 получают по одному баллу. Таким образом, «убегающие» могли бы получить 15 баллов в сумме, если бы им не мешал преследователь, который стремится их поймать.
Когда кто-то из игроков - бабочек останавливается на цветочке, он берёт карточку с соответствующим цветком и выполняет задание (см. Приложение). За правильно выполненное задание игрок получает 1 балл. Если какой-то игрок остановился на цветочке после того, как все задания на карточках уже выполнены, игра продолжается без заданий. Если педагог руководит игрой, он может на свое усмотрение, формулировать задания, аналогичные тем, которые были на соответствующих карточках.
После первой партии игроки меняются ролями, и разыгрывается вторая партия. Выигрывает тот, кто получил наибольшее количество баллов, играя бабочками. В случае ничьей выигрывает тот, кто вывел наибольшее число бабочек. Если и в этом случае достигнуто равенство, то объявляется ничья. Приложение.
Задания на жёлтых цветах: - дай название геометрической фигуре, сосчитав ее углы (семиугольник, четырёхугольник (трапеция), шестиугольник, восьмиугольник)
Задания на красных цветах: - назови соседей чисел.
Задания на синих цветах: -назови число, большее или меньшее заданного
Полный текст статьи см. в приложении.
БЕСПЛАТНЫЕ

