Мастер–класс для педагогов «Танграм, как средство математического развития»

Автор: Белова Светлана Анатольевна

Организация: Детский сад «Березка», филиал Детского сада «Светлячок»

Населенный пункт: Тюменская область, город Заводоуковск

Аннотация. Данный мастер – класс предназначен для педагогов детских садов. В нем представлен опыт работы с воспитанниками детского сада по использованию игры - головоломки «Танграм» и программируемого робота – пчелы Bee-Bot, как средство математического развития детей.

В ходе мастер – класса участники познакомятся с настольной и напольной игрой – головоломкой «Танграм» и «Умной пчелой Bee-Bot». Также педагог представит игровые поля для пчелы Bee-Bot, сделанные им для применения в работе с детьми. Участники познакомятся с использования игры «Танграм».

 

Ключевые слова и фразы: математическое развитие, игра – головоломка, тангам, программируемый робот, умная пчела Bee-Bot.

 

Цель: Создать условия для плодотворного общения участников мастер – класса и передача коллегам личного профессионального опыта. Заинтересовать педагогов, участников мастер – класса развивающими играми с танграмом для использования в своей работе.

 

Актуальность. В настоящее время, в условиях Федеральной образовательной программы дошкольного образования, одной из ключевых компетенций функциональной грамотности ребенка является формирование предпосылок математической грамотности. Именно в возрасте дошкольного детства создается базовая основа математики, и это является той благодатной почвой, которая впоследствии помогает будущему школьнику приобретать знания, быть самостоятельным, адаптироваться к окружающей среде и функционировать в ней, применяя уже имеющиеся навыки в конкретных ситуациях для решения разнообразных жизненных задач.

В своей работе я использую различные игры для математического развития детей. Есть среди них и головоломки.

Головоломка — это непростая задача, для решения которой, как правило, требуется сообразительность, а не специальные знания высокого уровня. В чем же их польза? Всем известно, что мозг тоже надо тренировать, стимулировать его работу. В этом помогут головоломки, ведь они являются очень эффективным средством для развития логического и пространственного мышления, так же они являются прекрасным инструментом стимулирования творческих способностей – креативности. Кроме того, головоломки оказывают положительное влияние на развитие математических способностей у ребенка. А с каждым правильно выполненным заданием будет повышаться самооценка. Благодаря головоломкам можно научиться нестандартно мыслить и выходить за рамки стандартных ответов, это важное умение пригодится для решения жизненных задач.

Когда появилась первая головоломка точно неизвестно, но есть данные, что более четырех тысяч лет назад уже была известна игра «Танграм». О своем опыте использования этой игры я и хочу рассказать.

Давайте вспомним, что есть танграм. Головоломка, состоящая из семи плоских фигур, которые складывают определённым образом для получения другой, более сложной, фигуры. Фигура, которую необходимо получить, при этом обычно задаётся в виде силуэта с прорисованными деталями или внешнего контура. При решении головоломки требуется соблюдать основные условия:

1. Необходимо использовать все семь фигур танграма;

2. Фигуры не должны накладываться друг на друга, все элементы должны соприкасаться.

Основное освоение игры «Танграм» состоит из четырех этапов, начиная от простого к более сложному.

Первый этап – это составление фигур методом наложения на схему танграма. Ребенку предлагается наложить на схему все фигуры танграма. На этом этапе размер фигур на схеме должен соответствовать размеру фигур танграма. Когда ребенок выложил соответствующую фигуру, нужно обязательно поговорить с ним о том, что у него получилось (животное, птица или предмет).

Второй этап – это составление фигур танграма по образцу. На данном этапе ребенку дается образец и он должен выложить фигуру, но уже рядом с заданной. При этом размер фигур на карточке может не соответствовать реальным размерам головоломки.

Третий этап – это составление фигур по контурному изображению. Детям предлагают сложить фигуру по ее контуру. Предлагаем детям схему, но на ней нет очертаний всех фигур танграма, а только ее контур.

Четвертый этап – это составление фигур по собственному замыслу. На этом этапе ребенок сам придумывает фигуру для составления.

Обычно танграм это маленькая настольная игра. Но есть и набор танграм, который состоит из больших фигур и предназначен для игры на полу и обучения в движении. Напольный танграм хорош тем, что дети не сидят за столом, а свободно перемещаются в пространстве.

Итак, я предлагаю всем выйти из - за стола и поиграть с напольным танграмом.

Практическое задание. Участникам предлагаются карточки с заданием: на первой карточке изображение с прорисованными деталями, а на второй только контур изображения.

С игрой "Танграм" дети учатся анализировать изображения, выделять в них геометрические фигуры, учатся визуально разбивать целый объект на части (развивается системное мышление), и наоборот - составлять из элементов, заданную модель, а самое главное - логически мыслить.

Современные дети растут в окружении компьютеров, планшетов, мобильных телефонов, и все же больший интерес у детей вызывает современная техника. И поэтому, чтобы увлекательно, оригинально, необычно организовать работу с игрой "Танграм" мне помогает «Умная пчела Bee-Bot» - это программируемый робот, который достаточно прост в управлении. На спинке пчелы расположены кнопки управления. Она может двигаться вперед, назад, поворачиваться влево и вправо на 90°. Есть также кнопки II пауза, остановка робота на одну секунду и кнопка X очистить память. В середине находится кнопка GO – старт программы, которая после введения программы заставляет робота двигаться. Чтобы включить робота, надо на брюшке переключить переключатели питания, звука и датчик движения. Робот издает звуковые и световые сигналы, тем самым привлекая внимание ребенка и делая игу ярче. Работа с умной пчелой начинается всегда с команды «очистить», иначе наша пчелка запомнит и старую программу и новую. Затем с помощью стрелок задаётся маршрут. После установки устройства на отправную точку, нажимаем кнопку «Старт». Пчела двигается по специальному игровому полю, разделенному на квадратные секторы, размер каждой клеточки 15 на 15 см., стороны которых равны одному шагу робота – пчелы.

Для работы с роботом я использую различные тематические поля (показ полей).

Сейчас я вам предлагаю на практике убедиться, что работать с роботом познавательно и увлекательно. Работать будем в командах.

Практическое задание. На столах у участников мастер – класса лежит «Умная пчела», тематическое поле для движения пчелы и конверт с заданием. Каждой команде предложены разные тематические поля и задания.

1. Поле «Космос».

Задание:

Даны три маршрута для робопчелы.

  1. По заданным маршрутам запрограммируйте робопчелу, соберите конверты на поле. Старт с клетки со звездочкой.
  2. Выполните задание в конвертах: отгадайте загадки, и соберите отгадки из фигур танграма.

2. Поле «Животные»

Задание:

В конверте 4 фигуры танграма.

  1. Составьте маршруты, используя карточки со стрелками, запрограммируйте робопчелу, и соберите недостающие фигуры танграма на поле. Старт с клетки со звездочкой.
  2. Выложите фигуру по образцу.

3. Поле «Геометрические фигуры»

Задание:

В конверте 4 фигуры танграма.

  1. Постройте маршруты для робопчелы, используя карточки со стрелками.
  2. Соберите недостающие фигуры танграма на поле, и составьте цифру 7 по образцу. Старт с клетки со звездочкой.

- 1фигура танграма находится на поле в правом верхнем углу.

- 2фигура танграма находится на поле, под синим треугольником.

- 3 фигура танграма находится на поле, между желтой и красной фигурами.

4. Поле «Сказки 1»

Задание:

  1. Постройте маршруты для робопчелы, используя карточки со стрелками, но так, чтобы пчела не встала на клетки с пчелками. Старт с клетки со звездочкой.
  2. Запрограммируйте робопчелу, соберите на поле конверты с фигурами танграма.
  3. Выложите из фигур танграма сюжеты сказок.

5. Поле «Сказки 2»

Задание:

  1. Постройте маршруты для робопчелы, используя карточки со стрелками, но так, чтобы пчела проехала по клеткам 3, 7, 12. Старт с клетки со звездочкой.
  2. Запрограммируйте робопчелу, соберите на поле конверты с фигурами танграма.
  3. Выложите из фигур танграма сюжеты сказок.

6. Поле «ПДД»

Задание:

  1. Выстроите маршруты для робопчелы до конвертов с заданием, используя карточки со стрелками, при этом пчела должна переехать три пешеходных перехода. Старт с клетки со звездочкой.
  2. Запрограммируйте робопчелу.
  3. Выполните задание в конверте.

В процессе игры с «Умной пчелой» у детей развивается логическое мышление, мелкая моторика, умение составлять алгоритмы, считать, а также работать в команде. Создавая программы для робота «Bee-Bot», выполняя игровые задания, ребенок учится ориентироваться в окружающем его пространстве.

Практика показывает, что при систематическом использовании интерактивных технологий в сочетании с играми - головоломками эффективность работы по математическому развитию с детьми значительно повышается.

Уровень математического развития дошкольника – это мощный фактор его интеллектуального, познавательного и творческого развития. Это также залог успешного овладения математикой в школе. Поэтому нужно идти в ногу со временем, постоянно самосовершенствоваться и самообразовываться, осваивать новые методики и технологии.

Джон Дьюн говорил: «Если мы будем учить наших детей, как учили вчера, мы украдем у них «завтра».

 

Спасибо за участие!

 

 

Список литературы:

1. Кац Евгения. Танграм. Сказка с заданиями. 32 с. ИЗД. МЦНМО, 2019

2. Михайлова З. А. «Игровые занимательные задачи для дошкольников». - М., Просвещение. 1990

3. Камаев П. М., Камаев П.П. Семь хитроумных фигур, или Танграм/АНО Институт логики, 2014 – 32 с.

4. Баранникова Н. А. Программируемый мини-робот «Умная пчела». Методическое пособие для педагогов дошкольных образовательных организаций Москва, 2014

5. Скотников О. А. Мини-робот "Умная пчела": Развитие пространственных представлений и алгоритмического мышления у детей 5 лет. Дошкольное воспитание, 2016, № 11, С. 85–89.

6. Соловьева Е.В., Стрюкова О.Ю. Использование Лого Робота Пчелка в образовательном процессе. Методическое пособие. – М.: ИНТ, 2018 – с.84

 

 

 

Опубликовано: 24.02.2025