Путешествие в математическую долину с цифровой песочницей
Автор: Ошкина Любовь Николаевна
Организация: ФГБДОУ —Центр развития ребенка - ДС №3» УДП РФ
Населенный пункт: Москва
Интеграция образовательных областей:
· Познавательное развитие (ФЭМП)
· Социально-коммуникативное развитие
· Речевое развитие
· Физическое развитие
Оборудование:
1. Интерактивный пол или большой интерактивный стол (цифровая песочница) с проектором.
2. Ноутбук с установленным ПО для интерактивных игр.
3. Традиционные дидактические материалы: карточки с цифрами, счетные палочки, фигурки животных.
4. Магнитная доска с маркерами.
5. «Волшебные медальоны» из картона для мотивации.
Цель: Развитие логико-математических способностей через взаимодействие с интерактивной средой.
Задачи:
Образовательные:
· Закреплять счет в пределах 10, умение соотносить цифру с количеством.
· Упражнять в решении простых задач на сложение/вычитание (в пределах 5).
· Закреплять знания геометрических фигур (круг, квадрат, треугольник, прямоугольник).
Развивающие:
· Развивать логическое мышление, внимание, скорость реакции.
· Совершенствовать координацию движений, крупную моторику (при работе с полом) или мелкую (при работе со столом).
· Развивать умение работать в команде, договариваться.
Воспитательные:
· Воспитывать взаимопомощь, умение слушать друг друга.
· Формировать интерес к математике через игровую деятельность.
Ход занятия:
I. Организационный момент
Дети собираются вокруг педагога.
Воспитатель: «Ребята, сегодня к нам пришло необычное письмо. Жители Математической Долины просят о помощи! Волшебник Перепутайло заколдовал все цифры и фигуры. Чтобы расколдовать долину, нужно выполнить задания. Но отправимся мы туда необычным путем — через Цифровую песочницу!»
Воспитатель включает оборудование. На полу/столе проецируется красивая долина с тропинками.
Правила безопасности: «Помним: по песочнице ходим аккуратно, не толкаемся, внимательно слушаем задания».
II. Основная часть
Дети делятся на 2 команды по 4-5 человек (например, «Смелые счетоводы» и «Ловкие геометры»).
Задание 1: «Волшебные ворота» (счет, соотнесение)
На входе в долину появляются виртуальные ворота с кодовым замком.
Воспитатель: «Чтобы войти, нужно открыть замок. Код — число, которое получится, если сложить все яблоки на левом дереве и все груши на правом».
На проекции: слева дерево с 3 яблоками, справа — с 2 грушами. Дети совместно считают.
Действие детей: Один из детей наступает (или касается стола) на цифру 5. Ворота с анимацией открываются.
Воспитатель: «Молодцы! Почему выбрали 5? (3+2=5). Какая команда была быстрее?»
Задание 2: «Геометрический мост» (распознавание фигур)
На пути появляется река с разрушенным мостом. Рядом «плавают» геометрические фигуры.
Воспитатель: «Мост можно починить, только правильно выложив его части. Нужно выбрать фигуры, у которых есть углы, чтобы мост был крепким».
На проекции: круг, 2 квадрата, треугольник, овал.
Действие детей: Дети по очереди подходят и «переносят» (проводят рукой или ногой) нужные фигуры (квадраты, треугольник) на место в мосту. Круг и овал при попытке поставить «проваливаются» — это обратная связь системы. Мост «строится».
Обсуждение: «Почему не подошел круг? (нет углов). А чем квадрат отличается от треугольника?»
Задание 3: «Задачи от мудрой Совы» (решение задач)
На дереве появляется проекция совы. Педагог озвучивает задачи, которые параллельно появляются в виде пиктограмм на экране.
1. «На полянке сидели 4 зайчонка. К ним прискакали еще 1. Сколько стало зайчат?»
Дети обсуждают. Один ребенок встает на цифру 5 на полу (или касается ее на столе). Появляется анимация с 5 зайчатами.
2. «На ветке было 5 ярких ягод. Снегирь склевал 2 ягоды. Сколько осталось?»
Процедура повторяется. Правильный ответ — 3.
Физическая минутка (интегрирована в игру): «Собери урожай»
Воспитатель: «Мы устали, давайте поможем жителям собрать урожай!»
На всей поверхности «рассыпаются» виртуальные яблоки с нанесенными цифрами (от 1 до 10).
Задание: Команда «Счетоводы» собирает (наступает) на яблоки с четными цифрами, команда «Геометры» — с нечетными.
Дети активно двигаются, считают, взаимодействуют, чтобы не мешать друг другу. По окончании система сама подсчитывает результат.
Задание 4: «Логический лабиринт» (командная работа)
Финальное препятствие — лабиринт из чисел.
Воспитатель: «Чтобы дойти до замка Волшебника, нужно пройти по пути от самого маленького числа к самому большому».
На полу/столе появляется сетка с числами, расположенными не по порядку (2, 7, 4, 9, 1, 5, 10 и т.д.).
Действие детей: Две команды, советуясь, по очереди ведут одного общего виртуального персонажа (управляя им движениями), наступая на числа по порядку от 1 до 10. Если ошибаются — путь не прокладывается.
III. Заключительная часть
Дети доходят до проекции замка. Он расколдовывается, сияет. Раздается торжественная музыка.
Рефлексия:
Воспитатель: «Мы справились! Долина спасена! Давайте вспомним:
· Какое задание было самым интересным?
· Какое — самым сложным?
· Как вам помогла работа в команде?»
Педагог отмечает конкретные успехи детей: «Саша быстро считал», «Маша с Лизой правильно нашли все фигуры», «Все научились договариваться».
Связь с реальной деятельностью:
Воспитатель: «А теперь давайте перенесем наши знания из песочницы сюда». Дети переходят за столы, где из счетных палочек и карточек с цифрами выполняют аналогичное задание — выкладывают решение последней задачи (5-2=3).
Награждение: Все получают «Волшебные медальоны математиков» (бумажные медали с геометрическими фигурами).
IV. Методические рекомендации и вариативность
Адаптация для детей с ОВЗ:
· Для ребенка с нарушениями зрения: увеличить контрастность и размер цифр в настройках ПО, использовать звуковое сопровождение при правильном выборе.
· Для ребенка с ЗПР: упростить задачи (счет в пределах 5), давать индивидуальные подсказки через наводящие вопросы.
· Для ребенка с нарушениями опорно-двигательного аппарата: использовать интерактивный стол, установленный на удобной высоте, или адаптированный пульт.
Дальнейшая работа:
· В группе создать центр «Математическая долина» с печатными играми по мотивам занятия.
· Предложить детям нарисовать карту спасенной долины.
· На следующем занятии составить свои задачи для жителей долины.
Технические примечания: Все сценарии (ворот, моста, лабиринта) создаются заранее в редакторе ПО для интерактивного оборудования (например, Intellic). Можно использовать готовые шаблоны и адаптировать их под задачи занятия.
БЕСПЛАТНЫЕ

